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變身中的SONY或時隔20年創出利潤新高
https://zh.cn.nikkei.com/industry/itelectric-appliance/25275-2017-05-24-11-05-06.html
變身中的索尼或時隔20年創出利潤新高[/size=6][/b]
2017/05/24
索尼5月23日在東京都內舉行了經營方針説明會。通過該公司社長平井一夫自2012年就任以來的結構改革,消費者電子領域的業績迎來改善,與金融和娛樂一起、均衡賺錢的盈利結構日趨突出。2017財年(截至2018年3月)有望時隔20年創出利潤新高。步入穩定增長的索尼已開始探索下一步行動。
5月23日舉行記者會的索尼社長平井
5月23日説明會上的平井很健談。他將很多時間用於説明電視業務盈利化等結構改革的成果。關於以2017財年為最終年度的中期經營計劃中提出的「營業利潤5000億日元和凈資産收益率(ROE)10%以上」,他在最後表示「在最近5年裏獲得了完全能達到的能力」。
有望創出20年來的利潤新高[/size=4][/b]
在財年一開始就預測出現最終虧損的3年前的這個場合,平井當時在講話一開始就低頭致歉。而此次,他甚至親自檢查發言稿,還討論了是否提及1997財年營業利潤有望達到5257億日元以來的「利潤新高」一事。雖然最終放棄,但直到最後階段,仍在公司內部進行協調。
平井在2011財年索尼出現4566億日元的最終虧損之後的4月擔任社長。一邊吶喊著「改變索尼」、一邊採取的行動是整合。以電子領域為中心裁減人員,出售了個人電腦業務「VAIO」,電視業務縮小銷售地區。2014財年時隔11年實現了業務盈利。此外,智慧手機也在2016財年實現了盈利。
這一期間迅猛增長的業務均是循環型業務,即並非銷售完産品即告結束、而是通過服務持續獲得收益。例如家用遊戲機「PlayStation(PS)」,通過互聯網銷售視頻等的收費會員服務在美國等市場擴大。
如果包含音樂業務,在合併銷售額中循環型業務所佔的比率將從2015財年的35%提高至2017財年的40%。索尼高管表示,「利潤增長的大部分來自循環效應」。
索尼2017財年的收益由遊戲業務拉動。借助PS網路用戶達到每月7000萬人、PS4的網路用戶達到每週6億小時這一平臺,增加了收費內容的銷售。
索尼的股票總市值已經超過5萬億日元,甩開了日立製作所和松下,但在全球範圍仍落後於美國蘋果(近90萬億日元)和韓國三星電子(約30萬億日元)。索尼高管感嘆道「在展開VHS等標準競爭的20世紀,不管勝負都是主角。但在互聯網時代卻沒有成為主角」。最近10年來,類似美國Facebook那樣的互聯網企業進入虛擬現實(VR)領域,行業的隔閡消除,索尼的存在感出現下滑。
兼顧創新成為課題[/size=4][/b]
平井23日表示「目標的達成只是必經階段」,對於創出利潤新高顯示出信心。針對索尼的今後,平井僅僅表示「正在制定始於2018年度的第3個中期計劃」,避免了明確提及。
但是,平井力爭的理想的索尼面貌浮出水面。最近,頻繁掛在嘴邊的是通過作為與消費者最終接觸點的硬體來傳遞感性的「最後一英吋」。他已開始思考實現改變人們生活方式的創新。通過將有吸引力的硬體與互聯網和服務結合起來,循環也將隨之擴大。
具有壓倒性存在感的蘋果一直兼顧了音樂銷售等的高增長與iPhone、iPad等産品的創新。僅僅追求穩定增長是否就已足夠這一疑問今後將繼續拷問索尼。索尼距離完全東山再起仍很遙遠。
*******************
遊戲佔23%
DLC真係好好搵
變身中的索尼或時隔20年創出利潤新高[/size=6][/b]
2017/05/24
索尼5月23日在東京都內舉行了經營方針説明會。通過該公司社長平井一夫自2012年就任以來的結構改革,消費者電子領域的業績迎來改善,與金融和娛樂一起、均衡賺錢的盈利結構日趨突出。2017財年(截至2018年3月)有望時隔20年創出利潤新高。步入穩定增長的索尼已開始探索下一步行動。
5月23日舉行記者會的索尼社長平井
5月23日説明會上的平井很健談。他將很多時間用於説明電視業務盈利化等結構改革的成果。關於以2017財年為最終年度的中期經營計劃中提出的「營業利潤5000億日元和凈資産收益率(ROE)10%以上」,他在最後表示「在最近5年裏獲得了完全能達到的能力」。
有望創出20年來的利潤新高[/size=4][/b]
在財年一開始就預測出現最終虧損的3年前的這個場合,平井當時在講話一開始就低頭致歉。而此次,他甚至親自檢查發言稿,還討論了是否提及1997財年營業利潤有望達到5257億日元以來的「利潤新高」一事。雖然最終放棄,但直到最後階段,仍在公司內部進行協調。
平井在2011財年索尼出現4566億日元的最終虧損之後的4月擔任社長。一邊吶喊著「改變索尼」、一邊採取的行動是整合。以電子領域為中心裁減人員,出售了個人電腦業務「VAIO」,電視業務縮小銷售地區。2014財年時隔11年實現了業務盈利。此外,智慧手機也在2016財年實現了盈利。
這一期間迅猛增長的業務均是循環型業務,即並非銷售完産品即告結束、而是通過服務持續獲得收益。例如家用遊戲機「PlayStation(PS)」,通過互聯網銷售視頻等的收費會員服務在美國等市場擴大。
如果包含音樂業務,在合併銷售額中循環型業務所佔的比率將從2015財年的35%提高至2017財年的40%。索尼高管表示,「利潤增長的大部分來自循環效應」。
索尼2017財年的收益由遊戲業務拉動。借助PS網路用戶達到每月7000萬人、PS4的網路用戶達到每週6億小時這一平臺,增加了收費內容的銷售。
索尼的股票總市值已經超過5萬億日元,甩開了日立製作所和松下,但在全球範圍仍落後於美國蘋果(近90萬億日元)和韓國三星電子(約30萬億日元)。索尼高管感嘆道「在展開VHS等標準競爭的20世紀,不管勝負都是主角。但在互聯網時代卻沒有成為主角」。最近10年來,類似美國Facebook那樣的互聯網企業進入虛擬現實(VR)領域,行業的隔閡消除,索尼的存在感出現下滑。
兼顧創新成為課題[/size=4][/b]
平井23日表示「目標的達成只是必經階段」,對於創出利潤新高顯示出信心。針對索尼的今後,平井僅僅表示「正在制定始於2018年度的第3個中期計劃」,避免了明確提及。
但是,平井力爭的理想的索尼面貌浮出水面。最近,頻繁掛在嘴邊的是通過作為與消費者最終接觸點的硬體來傳遞感性的「最後一英吋」。他已開始思考實現改變人們生活方式的創新。通過將有吸引力的硬體與互聯網和服務結合起來,循環也將隨之擴大。
具有壓倒性存在感的蘋果一直兼顧了音樂銷售等的高增長與iPhone、iPad等産品的創新。僅僅追求穩定增長是否就已足夠這一疑問今後將繼續拷問索尼。索尼距離完全東山再起仍很遙遠。
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遊戲佔23%
DLC真係好好搵
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