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【騰訊怒插】人民網斥《王者榮耀》 陷害人生 騰訊挫4%市值跌千一億
http://hk.apple.nextmedia.com/realtime/finance/20170704/56911929

繼上午發文炮轟《王者榮耀》後,《人民網》下午2時35分再發文以「人民網二評《王者榮耀》:「社交遊戲監管刻不容緩」為題,再批評騰訊旗下的手遊《王者榮耀》,指《王者榮耀》屬「社交遊戲」,需要受到監管。騰訊股價收報269.2元,跌4.1%,成交101億元,市值單日蒸發1099億元。
騰訊(700)被《人民網》狙擊,中午開市後急跌近半成,大市一度跌500點,最新仍要跌442點,報25314點;H指最新跌126點,報10268點。《人民網》發文批評,《王者榮耀》釋放負能量,對兒童有不良影響,認為如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該儘早遏制,更質疑「到底是遊戲娛樂了大眾,還是『陷害』了人生」。
全文如下:
一款遊戲成為全民性、現象級,足見其魅力;又被稱為「毒藥」、「農藥」,可見其後果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解《遊戲之毒》令人深思。

作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中「00後」用戶佔比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。

多數遊戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限並產生了極端后果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該儘早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。

怎麼做,不僅是態度,更要見成效。面對各種聲音,遊戲出品方近日推出了健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認證體係等。有人說,這是中國遊戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防範的誠意,但「三板斧」能否「解毒」還有待時間檢驗。

不止於「三板斧」,如何給遊戲立規矩,需要做到的還有很多。

立足平台,要市場更要責任。智能手機普及,手游市場火爆,但手機不能淪為「黑網吧」甚至「手雷」。遊戲研發者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果。如果一款遊戲埋藏了「魔鬼的種子」,那麼一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業所堅持的,「不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益。」為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,「王者」才會真正「榮耀」。

立足政府,要創新更要監管。遊戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。政府要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠​​不能鬆的那根弦。即便幾年前就發布了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,但監管的滯後性仍舊明顯。是否強化遊戲審核?如何建立遊戲監管規範?可否實行手機遊戲分級制度?

這些問題都需要相關部門抓緊論證、出台並落實。「汝之蜜糖,彼之砒霜。」遊戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人說了算,監管主體有必要讓遊戲多一些“善意”。

「我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。」當一位老師「怒懟」遊戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和遊戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,遊戲需要設計,孩子的未來也需要「設計」,而這才是妙手文章。
Good5Bad0
2017/07/04, 5:15:32 下午
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